Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO
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ブレイブリーデフォルト

先ほどクリアしました。
総プレイ時間は55時間くらいジョブはそれぞれが8つずつくらいマスターです。
ちょっと色々書きたいことが出てきちゃったので、レヴュー書かせてもらいます。
長いんですけど暇なら懐古厨の戯言と思って読んでやってください。

※濁してますけど、文章中にネタバレが若干含まれてますのでクリア後の御目汚しを推奨します。

端的に感想を言いますと、「尻すぼみ」と「肩透かし」です。
皆さんが評価されている通り、ジョブ周りのシステムの楽しさや
細かい部分での遊び心(副題の意味、クリスタルの順番がFF5と一緒など)、
気合の入れっぷり(特にサウンド、マーティ・フリードマンがギターとか「VP」「SO」の桜庭さんが一部ピアノ弾いてるとかなんか色々すごい)
に関してはすごく評価できるんですけど・・・肝心のストーリーとキャラクターが・・・

ストーリーに関して中盤までは非常にワクワクしました。
「おーこれだよ!この感じだよ」って感じで各町のストーリーもすごく楽しめてたんです・・が
その中盤のワクワク感はカタルシスを迎えないまま、終盤の作業感と閉塞感の中で尻すぼみになってしまいました。

自分が思うにRPGの最大の盛り上がりはクライマックスでそれまでの冒険の“つながり”を見せることにあると思います。
例えば、FF4でゼロムスの前に倒れたセシル達を仲間の祈りが救うような・・
例えば、WA2でみんなの思いを乗せて放つアークインパルスのような・・
例えば、グランディアでそれまで敵対していた者たちが世界の危機に思いを一つに立ち上がるような・・
自分が名作と呼ぶRPGには 人と人との繋がり 紡いできた旅路と歴史の継がりを
クライマックスで擬似体験させてくれるという感動があったと思うんです。

しかし、この作品は終盤になればなるほど周囲との関係性が閉じていきます。
最終的な結末は主人公たち4人(とすべてを知る二人)だけが知るところとなり、
それまでの旅の道程は徒労であったという結論に達します(少なくとも自分はそう感じました)
正直、終盤に関してはジョブレベルが上がる瞬間以外はワクワクできませんでした。
サブイベントで口頭だけで明かされる、旧教と正教のいざこざとか掘り下げれば良いアクセントになったと思うんですけど・・

キャラクターに関しても、キャラクター間の繋がりが希薄に感じます。
黒の手帳を読むと、公国の幹部たちについても「こいついいキャラしてるじゃん」
って印象になるキャラクターが結構いるんですけど、正直もう少し本編に盛り込んで欲しかったし
片っ端から死亡扱いにしないで何名かはライバルのスタンスで再戦させてもよかったのでは?と思います。

重要な事項の隠し方が無理やりっていうのも気になりました。
「お前らに話したところで分かりはしないから話さないけど、お前らのしてる事はダメ」
「そういえば、言い忘れてたけど天使はお前らの近くにおおきな邪悪がいるから気をつけろって言ってた」
クリアした人たちは上記の二つがなんに関しての文言かわかると思いますけど、
自分はどちらに関しても「早く言えよ!ちゃんと言えよ!」と突っ込んでしまいました。
結局、極論をいえば、上記の2つのことがちゃんと話されなかった事によるイザコザが今回のストーリーのすべて。
ということになる気がします。大人たちがちゃんと話してくれれば主人公たちはあんなに突っ走らなくて済んだんじゃ・・

正直に言うとここでの評価が非常に高かったので、期待しすぎたとは思います。
FF4〜6 ポポクロ グランディア 大神(RPGじゃないけど)ヴィーナス&ブレイブス etc
自分の中で色あせないそれらの作品と比肩する感動を与えてくれるのではないかと、かなりの期待値になってました。

悪いことばっかり書きましたけど、秀作だとは思います。光る部分もたくさんありますし
音楽やシステム面に関しては、かなり出来が良いと思います。

ただタイトルにも書いたように良いRPGを作るなら
“つながり”という要素は自分は外せないと思います。
次回作は感動できるクライマックス期待してます。

長文で駄文で乱文で自分勝手なレヴュー
失礼いたしましたm(_ _)m



君と僕。 11巻 初回限定特装版 (SEコミックスプレミアム)

本編は体育祭のお話でした。
番外編もあって面白かったです。

初回限定版だったのでキーホルダーがついてきました。
可愛かったです^^



ドラゴンクエスト メタリックモンスターズ ギャラリー はぐれメタル

というわけでDQでは経験値の多さとレアさで人気の高い、はぐれメタルのメタルフィギュアです。
もちろん流体金属的な外見も人気のポイントでしょうね。
やはりメタルフィギュアにして正解だと思います。

大きさは約、横が6.5cm、奥行きが4.8cm、高さが2cmですね。
下面には薄いフェルトのような滑り止めが貼ってあるので、置いた場所を傷つけることもありません。
表面の輝きもはぐれメタルっぽくて良いですね。



ラスト レムナント

PC版で初プレイ。
360版にあった主な問題点が改善されてるとの事でプレイしてみました。

結論から言えば大変面白かったです。
プレイ感覚はロマサガとFF12を足した感じです。
複数の種族が共存している世界観やキャラより背景に力が入っているグラフィックと豊富なサブイベントはFF12ゆずり、基本的なシステム回りはサガシリーズの後継ですね。

グラフィックについては良い部分と悪い部分がはっきりしてます。
街並みや水面の表現を見るとまさに次世代を感じましたが画面切り替え時にテクスチャの貼り遅れが目立ちました。

さてこのゲームの肝は間違いなくバトルにあります。
基本的には従来からあるコマンドバトルですが大人数でダイナミックに行える事が最大の醍醐味となります。
最大18人が5つまでのチームを作ってバトルに参加出来るので下手なシミュレーションRPGより規模が大きいです。
実際は18人分のコマンドを選ぶわけではなくチーム毎へ戦闘状況に応じていくつかの命令コマンドが出るのでそれを選ぶとキャラクター達はそれに沿って行動します。
物語が進むにつれて難易度が跳ね上がり戦闘中の行動は勿論、戦闘前の編成など知恵を絞って戦う必要が出てきます。
戦況の変化によって音楽も変化して行き、強敵を追い詰めた時になるとストーリー的な演出無しでもかなり燃えます。

サガ本家と比較すれば大した難易度ではないので攻略サイト等の情報を見なくても充分にクリアできるレベルだと思います。
それとクリアまでのバトルの回数、時間ともに多いです。
長さは一部のボスやレアモンスターになると追加された倍速モードを使用しても30分以上戦う必要があります。

シナリオに関しては後半失速ぎみで、さらに主人公に関する設定の説明不足もあってラストの展開は少し置いてきぼりを食らいました。
シナリオの為にバトルがあるのではなく、バトルの為にシナリオがあると考えてもらった方が良いと思います。



ドラゴンクエスト ソフビモンスター031 アトラス

ハーゴンの塔でおなじみの、アトラスを購入。
千円とは思えないぐらいイイ出来!今にも動き出しそう!
筋肉もりもり。腕だって動いちゃう。こん棒も大きく振り上げれちゃう。
集めたくなるね!このシリーズ!
ギガンテスの方が人気なのかな・・?



Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO


2012年6月5日、E3にて発表されたリアルタイム技術映像作品「Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」の映像です。http://www.AgnisPhilosophy.com/jp/index.html.
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