復刻させただけあって、このゲームはなかなか面白くできています。
よく巷で嫌われるサイコロゲーです。サイコロを振る数も半端ありません。統計はとってませんが、多分1ゲームのべ100個は振っていると思う。 そんなサイコロゲーですが、当然戦う前から少なくとも期待値を計算して(サイコロ1個3.5、サイコロ2個7の知識は必須)戦闘を起こすのですから、そんな運ゲーっぽくはありません。 むしろサイコロを振る量から考えて適度に運ゲー感が感じられるところが楽しいとさえ言えるでしょう。サイコロを振るのは楽しいですから。 あ、サイコロは付属していないので、ゲームの性質上最低5個は用意してください。
さて、なぜサイコロをそんなに振るかと言えば、戦闘が複数のキャラvs複数のキャラの最初にどれ攻撃するか、次はだれか、と防御値を上回るかどうかの判定を交互に、片方が全滅するまで振りまくるからです。 このルールを説明すると「マジで?」と思いますが、いやルール見て思いましたが、やってみると全然時間がかかりません。 聖騎士以外の倒されたキャラは復活しないので、多くて7vs7ぐらいでしょう。
戦闘はそんな感じです。
ゲーム内容は、主に2勢力に分かれていて「光の軍勢(聖戦士)とモンスターメーカーの仲間」vs「闇の勢力」。 自分がどちらにつくかは、フィールドに出すカードで決まります。(全員同じ軍勢でも問題なし) 逆に違う軍勢のカードは勢力チェンジしない限りだすことができません。 つまり、手札が逆の軍勢ばかりだと、捨てることを許されていない関係で、数々の仲間を配置していたとしてもそれをすべて廃棄して別の軍勢に宗旨替えの必要があったりするのです。 同じ軍勢同士だと仲間の攻撃時・防御時に増援を出すこともあり。 最終的に宝石をたくさん持っていた軍勢の勝利ですから、終了目前に勝者側に寝返るなんてこともありありです。 聖戦士は破棄されると牢屋に送られ、これをモンスターメーカーの仲間が救出することで、自分の前にずらりと聖騎士が並んだりします。
自分たちのプレイでは最初バーサーカープレイだったこともあって(無軌道に小戦闘しまくり)特に悶着なかったですが、慣れてくると聖騎士がたまったところで救出し、闇の軍勢とさながら関ヶ原の如くの集団決戦という演出もわかってきて、ゴゴゴゴゴーってな感じで盛り上がります。 もちろん、指をくわえているだけではなく闇の軍勢側はそれを妨害することもできますが。
ゲーム展開そのものをさながら光と闇の軍勢のように演出する気配が感じられるのはなかなか楽しいです。
あと、モンスターメーカーリバイズドの財宝カードは、先のゲームであるのとないのとでは大きな違いですし、このモンスターカードはリバイズドのゲームに参加できるようにデザインされています。闇の騎士はモンスターとしても仲間としても使えたり。 ただしリバイズドにモンスター入れすぎると全く進まなくなるので、気をつけましょう。
幼い頃本棚にあった数ある絵本の中で、特に印象深いものがこれでした。 本棚とタンスのあいだの狭い隙間に、いつもこの本を抱えて座り込んで読んでいたものです。 エキゾチックで、たまにちょっと不気味で美しい挿絵の数々。 見たことのない異国(タイかカンボジアあたりのイメージ?)の雰囲気をうっとりしながら眺めていた子供の頃。 訳あって幼い思い出の品をほとんど失う事になってしまい、もう出会えないと思っていましたが、妹が復刻していたものを探してきてくれてプレゼントしてくれました。 まずびっくりしたのが作者がサマセット・モームだったこと! そして物語のテーマが、愛する相手の事を本当に思いやることが出来るか、信じる事が出来るか、という深いものだったこと。 …子供の頃は絵の美しさばかりに気を取られてそこまで気がついていませんでしたね。
自由でなければ歌うことはできません。 歌わなければしんでしまうのです。
心から愛する人がいる人には間違いなく心に響く絵本だと思います。
冒険者となって、一番速く各地のモンスターを 7回退治したものが勝者となる2(3人)対戦用デッキ構築系ゲームです。 (例外勝利条件もありますが) 「最初に能力の異なる5人のキャラから一人選ぶ」 「購入したカードは即手札に入る」という特色があります。 これにより思いもよらない戦術、逆転劇が生まれるのがとても面白いです。 ゲームの準備が3種の山札を並べるだけで簡単なのも良いです。 やれることが多すぎて、ついうっかり「あ、あの手があった」と後悔することも。 ルールが一部直感で理解しないと難のある部分があるので4点です。 でも私は好きです。
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