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モンスターメーカー5・ソフィア聖騎士団 復刻させただけあって、このゲームはなかなか面白くできています。

 よく巷で嫌われるサイコロゲーです。サイコロを振る数も半端ありません。統計はとってませんが、多分1ゲームのべ100個は振っていると思う。
 そんなサイコロゲーですが、当然戦う前から少なくとも期待値を計算して(サイコロ1個3.5、サイコロ2個7の知識は必須)戦闘を起こすのですから、そんな運ゲーっぽくはありません。
 むしろサイコロを振る量から考えて適度に運ゲー感が感じられるところが楽しいとさえ言えるでしょう。サイコロを振るのは楽しいですから。
 あ、サイコロは付属していないので、ゲームの性質上最低5個は用意してください。

 さて、なぜサイコロをそんなに振るかと言えば、戦闘が複数のキャラvs複数のキャラの最初にどれ攻撃するか、次はだれか、と防御値を上回るかどうかの判定を交互に、片方が全滅するまで振りまくるからです。
 このルールを説明すると「マジで?」と思いますが、いやルール見て思いましたが、やってみると全然時間がかかりません。
 聖騎士以外の倒されたキャラは復活しないので、多くて7vs7ぐらいでしょう。

 戦闘はそんな感じです。

 ゲーム内容は、主に2勢力に分かれていて「光の軍勢(聖戦士)とモンスターメーカーの仲間」vs「闇の勢力」。
 自分がどちらにつくかは、フィールドに出すカードで決まります。(全員同じ軍勢でも問題なし)
 逆に違う軍勢のカードは勢力チェンジしない限りだすことができません。
 つまり、手札が逆の軍勢ばかりだと、捨てることを許されていない関係で、数々の仲間を配置していたとしてもそれをすべて廃棄して別の軍勢に宗旨替えの必要があったりするのです。
 同じ軍勢同士だと仲間の攻撃時・防御時に増援を出すこともあり。
 最終的に宝石をたくさん持っていた軍勢の勝利ですから、終了目前に勝者側に寝返るなんてこともありありです。
 聖戦士は破棄されると牢屋に送られ、これをモンスターメーカーの仲間が救出することで、自分の前にずらりと聖騎士が並んだりします。

 自分たちのプレイでは最初バーサーカープレイだったこともあって(無軌道に小戦闘しまくり)特に悶着なかったですが、慣れてくると聖騎士がたまったところで救出し、闇の軍勢とさながら関ヶ原の如くの集団決戦という演出もわかってきて、ゴゴゴゴゴーってな感じで盛り上がります。
 もちろん、指をくわえているだけではなく闇の軍勢側はそれを妨害することもできますが。

 ゲーム展開そのものをさながら光と闇の軍勢のように演出する気配が感じられるのはなかなか楽しいです。

 あと、モンスターメーカーリバイズドの財宝カードは、先のゲームであるのとないのとでは大きな違いですし、このモンスターカードはリバイズドのゲームに参加できるようにデザインされています。闇の騎士はモンスターとしても仲間としても使えたり。
 ただしリバイズドにモンスター入れすぎると全く進まなくなるので、気をつけましょう。

未来の子供達(紙ジャケット仕様) ロンドンにおいてグリン・ジョンズによって制作された衝撃的デビュー作(1968年)。ボズ・スキャッグス参加。
蜂起には至らず(新左翼死人列伝) (講談社文庫) 内容は内ゲバ事件に倒れた諸派の活動家、当時の状況や襲った党派との対立点などについて幾人もの事件をつづったもの。

筆者はいわゆる青ヘルの幹部だった人物。自戒を込めとにかく第三者的に諸事件をフラットに報告したものだ。

これをして内ゲバの克服に資そうとか、自己批判まみれ坊主ざんげの羅列のような境地から書かれたものではない。
当時はこうした細かい「新聞報道のような」事情が表には出ず、ひたすら襲った党派は「誇大妄想狂」のように機関紙で報じ、対するに襲われた側はいかにも「痛くもかゆくもない」かのように装うといった、よく言えば宣伝戦略。悪く言えば負け惜しみでしかレッキとした殺人事件の重みを手先で片付けてきた。

そうしたやる前もやった後も、人命軽視の日常化があれだけの支持を自ら振り捨てて来て今にちに至った。
先に触れたがこの本の意味はそうした取り繕いでもなんでもなく、当時、当然周知でなければならないヒトの痛みや、同士を失った重みをそのまま伝えたという(だけの?)意味。それだけでも貴重な、知っておくべき文献なのである。

自分自身も、当時報じる立場にあった者として、この程度の事実経過を明らかにしようとしただけの筆者が、執筆中に某派(複数?)からの脅迫や妨害を受けたようだが、イカニモあいつらなら…と、こうした行為を遮ってきた卑怯者どもの”いまだ健在”ぶりを知り、あえて、『それならば出版の価値あり』と、本書の存在価値を”追認”するプロモーション結果となっているのは痛烈な皮肉である。

負けずにもっと続編を書いて欲しい。

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